Ideensammlung für die emotionale und praktische Auseinandersetzung

In meinen Vorlesungen und Seminaren an der IU.org und bei cimdata habe ich in den letzten Jahren einiges an Wissen und Wissensdurst vermittelt. So hoffe ich jedenfalls. Nach weit über 25 Jahren Screendesign und reichlich Erfahrung in Projekten sah ich mich veranlasst endlich mal alles – oder besser gesagt einiges neben den hunderten von Folien – schriftlich niederzulegen. Ich referenziere dabei klar auf Nielsen & Norman, ohne deren Weisheit die ganze Digital-Produkt-Design Branche oft hilflos da stünde. Es gibt viele Bücher und Leitfäden und Tutorials im Web – auch ich nutze sie – oft zeigen diese aber nur ein Teil des Ganzen. Ich versuche hier in hoffentlich schnell erfassbarer Form Beispiele und konkrete Anleitung zu geben, wie man an die Praxis herangeht. Ziel ist es dabei, jungen Designern klar zu vermitteln, dass sie von Anfang an mehr für ihre Rolle tun müssen, um nicht als Anmaler von schlechten Konzepten zu enden.

Design war und ist immer mehr als nur Farbe, Form und Typografie. Diese Grundelemente gilt es zu beherrschen – wichtiger aber noch ist das Verständnis für den Empfänger und Nutzer dieser Elemente, die sich in Summe in allen Interfaces, die wir täglich bedienen versammeln. Interaktive Medien fordern seit langen schonen einen neuen Typus von Designer, der Print beherrschen sollte, aber bei Screen immer noch bereit sein muss neues zu Lernen: vom User.

Den vielgenannten UX-Designer fragt mach nach dem Weg nicht nach der Farbe – so in etwa habe ich es einmal plakativ zusammengefasst. Dieses „Buch“ ist noch nicht fertig und man wird hier noch einiges an Korrekturen und Anmerkungen entdecken, und einige Kapitel bekommen noch ihren Schliff. Ein Werk ist nie vollendet – man gibt es nur auf.“ Ein Zitat, das vor Jahren noch Leonardo da Vinci zugeordnet wurde, heute aber in bester Weise zur Entwicklung moderner Produkte passt. Diese sind nämlich nie fertig, so lange sich die Technik weiter so rasant entwickelt und damit auch die kulturellen und sozialen Gewebe der Menschheit. In einem weltweiten Markt, in dem sich Produkte oftmals minimal unterscheiden, ist der gestaltete Gebrauchswert – die Usability – oftmals der einzige Wettbewerbsunterschied, der Nutzer von der einen Marke zu anderen wechseln läßt.

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